LOL में A को स्थानांतरित करना इतना धीमा क्यों है? ए तंत्र और खिलाड़ी भ्रम का विश्लेषण
हाल ही में, "लीग ऑफ लीजेंड्स" (एलओएल) खिलाड़ी समुदाय में "कार्रवाई में देरी" एक गर्म चर्चा का विषय बन गया है। कई खिलाड़ियों ने बताया है कि अन्य MOBA गेम्स की तुलना में, LOL का A (मूवमेंट अटैक) धीमा लगता है और यहां तक कि ऑपरेशन की सहजता को भी प्रभावित करता है। यह लेख तीन पहलुओं से इस घटना के कारणों का संरचित विश्लेषण करेगा: गेम मैकेनिक्स, डेटा तुलना और खिलाड़ी प्रतिक्रिया।
1. एलओएल के ए तंत्र की मुख्य सेटिंग्स

| मुख्य पैरामीटर | विवरण | प्रभाव |
|---|---|---|
| आक्रमण स्विंग (विंडअप) | हमले की कार्रवाई शुरू होने और क्षति के निर्धारण के बीच का समय | बहुत जल्दी रद्द करने से आक्रमण बाधित हो जाएगा. |
| बैकस्विंग पर हमला | क्षति निर्धारण से लेकर कार्रवाई के अंत तक का समय | मोबाइल के माध्यम से रद्द करें |
| बारी दर | नायक कितनी जल्दी दिशा बदलता है | ए चलते समय मोड़ में देरी को प्रभावित करता है |
"DOTA2" जैसे गेम से अलग, हालांकि LOL ने पारंपरिक "टर्न रेट" सेटिंग को रद्द कर दिया है, फिर भी यह हमले के एनीमेशन के भौतिक तर्क को बरकरार रखता है, जिसके परिणामस्वरूप A को हिलाने पर एनीमेशन फ्रेम का हिस्सा पूरी तरह से चलाने की आवश्यकता होती है।
2. समान खेलों के अनुभव की तुलना (पिछले 10 दिनों में खिलाड़ियों का मतदान डेटा)
| खेल का नाम | जाओ एक प्रतिक्रिया गति (मिलीसेकंड) | खिलाड़ी की संतुष्टि (10-पॉइंट स्केल) |
|---|---|---|
| किंवदंतियों की लीग | 150-300 | 6.2 |
| DOTA2 | 100-200 | 7.8 |
| महिमा का राजा | 50-150 | 8.5 |
डेटा से पता चलता है कि LOL की A देरी मोबाइल MOBA की तुलना में काफी अधिक है। ऐसा इसलिए है क्योंकि यह शुद्ध परिचालन प्रतिक्रिया के बजाय "एनीमेशन प्रामाणिकता" पर जोर देता है।
3. हाल के खिलाड़ियों की मुख्य शिकायतें (समुदाय में गर्म शब्दों का विश्लेषण)
एनजीए, टाईबा और अन्य प्लेटफार्मों पर पिछले 10 दिनों में चर्चा पोस्टों को क्रॉल करके, हमने पाया कि उच्च आवृत्ति वाले प्रश्न निम्नलिखित पर केंद्रित हैं:
| प्रश्न प्रकार | घटना की आवृत्ति | विशिष्ट वर्णन |
|---|---|---|
| हमले के बाद स्विंग को रद्द नहीं किया जा सकता | 42% | "हालांकि मैंने मूव पर क्लिक किया, हीरो अभी भी जमे हुए है।" |
| हमले की गति सीमा का प्रभाव | 35% | "जब हमले की गति कम हो तो ए खेलना धीमी गति की तरह है" |
| नेटवर्क विलंब प्रवर्धन | 23% | "यदि पिंग 50 से अधिक हो जाती है, तो फ़्रेम खो जाएगा।" |
4. डेवलपर के दृष्टिकोण से विचारों को संतुलित करें
Reddit पर Riot डिज़ाइनरों की हालिया प्रतिक्रिया के अनुसार, A स्पीड की सेटिंग में निम्नलिखित विचार शामिल हैं:
1.नायक की विशेषताओं में भेद करें: हाथापाई नायकों (जैसे नुओशौ) में एडीसी की तुलना में अधिक विलंब होता है, जिससे पेशेवर मतभेद मजबूत होते हैं।
2.माइक्रो-ऑपरेशन क्रशिंग को रोकें: जानबूझकर उच्च एपीएम खिलाड़ियों के लाभों को सीमित करें और सामरिक विविधता बनाए रखें।
3.एनीमेशन संगति सिद्धांत: "ट्विचिंग" घटना से बचने के लिए सभी कौशल/बुनियादी हमलों को कम से कम 50% एनीमेशन फ्रेम चलाना चाहिए
5. चलने के अनुभव को बेहतर बनाने के लिए व्यावहारिक सुझाव ए
पेशेवर खिलाड़ियों के सुझावों के आधार पर, आप निम्नलिखित अनुकूलन समाधान आज़मा सकते हैं:
| विधि | परिचालन निर्देश | प्रभावी स्थितियाँ |
|---|---|---|
| आक्रमण संचलन शॉर्टकट कुंजियाँ | A पर जाने के लिए राइट क्लिक के बजाय "A+लेफ्ट क्लिक" को बाइंड करें | सभी नायक |
| बैक पैन टाइमिंग रद्द करें | क्षति संख्या पॉप अप होती है और टेलीपोर्ट होती है | 20 बार/हीरो अभ्यास करने की आवश्यकता है |
| हमले की गति सीमा में सफलता | कट्टर उपकरणों की खरीद को प्राथमिकता दें | एडीसी नायक |
सारांश:LOL की धीमी चाल डिज़ाइन विकल्पों और तकनीकी सीमाओं के संयोजन का परिणाम है। यद्यपि यह ऑपरेशन के आनंद को प्रभावित करता है, यह "भारी" सेटिंग गेम की विशेषताओं में से एक बन गई है। संस्करण 13.20 में आक्रमण गति तंत्र के अनुकूलन के साथ, यह समस्या आंशिक रूप से कम हो गई है, लेकिन मुख्य अनुभव वैसा ही रहेगा।
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